Magdalena Hofman-Kohlmeyer
14 artykuły w 2 czasopismach
-
Impact of Product Placement Strategies on Brand Reception - Literature Review = Wpływ strategii lokowania produktu na odbiór marki - przegląd literatury Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2020 / Tom 21 / Numer 3 / s. 69 - 862020CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Impact of Product Placement Strategies on Brand Reception - Literature Review = Wpływ strategii lokowania produktu na odbiór marki - przegląd literatury , Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2020 / Tom 21 / Numer 3, s. 69 - 86
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Impact of Product Placement Strategies on Brand Reception - Literature Review = Wpływ strategii lokowania produktu na odbiór marki - przegląd literatury ", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2020 / Tom 21 / Numer 3", pages = "69 - 86" }
-
Social Computer Games as a Marketing Channel for Creating and Meeting Virtual Needs : An Example of Second Life = Społeczne gry komputerowe jako kanał marketingowy służący do kreowania i zaspakajania wirtualnych potrzeb second life Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2018 / Tom 19 / Numer 4 / s. 115 - 1252018CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Social Computer Games as a Marketing Channel for Creating and Meeting Virtual Needs : An Example of Second Life = Społeczne gry komputerowe jako kanał marketingowy służący do kreowania i zaspakajania wirtualnych potrzeb second life , Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2018 / Tom 19 / Numer 4, s. 115 - 125
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Social Computer Games as a Marketing Channel for Creating and Meeting Virtual Needs : An Example of Second Life = Społeczne gry komputerowe jako kanał marketingowy służący do kreowania i zaspakajania wirtualnych potrzeb second life ", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2018 / Tom 19 / Numer 4", pages = "115 - 125" }
-
Działanie marketingowe w wirtualnym świecie second life - przegląd literatury = Marketing in Virtual World of Second Life - Literature Review Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2017 / Tom 18 / Numer 2 / s. 129 - 1432017CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Działanie marketingowe w wirtualnym świecie second life - przegląd literatury = Marketing in Virtual World of Second Life - Literature Review , Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2017 / Tom 18 / Numer 2, s. 129 - 143
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Działanie marketingowe w wirtualnym świecie second life - przegląd literatury = Marketing in Virtual World of Second Life - Literature Review ", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2017 / Tom 18 / Numer 2", pages = "129 - 143" }
-
The Role of Storytelling in Building a Brand = Wykorzystanie storytellingu w procesie budowania marki Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2017 / Tom 18 / Numer 3 / s. 131 - 1452017CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, The Role of Storytelling in Building a Brand = Wykorzystanie storytellingu w procesie budowania marki , Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2017 / Tom 18 / Numer 3, s. 131 - 145
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "The Role of Storytelling in Building a Brand = Wykorzystanie storytellingu w procesie budowania marki ", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2017 / Tom 18 / Numer 3", pages = "131 - 145" }
-
Creating and Modyfying the Game Content by Payers as an Act of Prosumerism = Tworzenie i modyfikacja treści gry przez jej użytkowników jako przejaw prosumpcji Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2020 / Tom 21 / Numer 1 / s. 145 - 1622020CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Creating and Modyfying the Game Content by Payers as an Act of Prosumerism = Tworzenie i modyfikacja treści gry przez jej użytkowników jako przejaw prosumpcji, Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2020 / Tom 21 / Numer 1, s. 145 - 162
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Creating and Modyfying the Game Content by Payers as an Act of Prosumerism = Tworzenie i modyfikacja treści gry przez jej użytkowników jako przejaw prosumpcji", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2020 / Tom 21 / Numer 1", pages = "145 - 162" }
-
Characterization of New Business Opportunities in Virtual Commerce Opublikowano w: World Scientific News 2017 / Tom 78 / s. 175 - 1842017CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Characterization of New Business Opportunities in Virtual Commerce , World Scientific News, 2017 / Tom 78, s. 175 - 184
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Characterization of New Business Opportunities in Virtual Commerce ", journal = "World Scientific News", issue = "2017 / Tom 78", pages = "175 - 184" }
-
The Issue of Children in Promotional Massage in Computer Game Opublikowano w: World Scientific News 2016 / Tom 57 / s. 188 - 1982016CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, The Issue of Children in Promotional Massage in Computer Game , World Scientific News, 2016 / Tom 57, s. 188 - 198
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "The Issue of Children in Promotional Massage in Computer Game ", journal = "World Scientific News", issue = "2016 / Tom 57", pages = "188 - 198" }
-
Postrzeganie i skuteczność poszczególnych form reklamy internetowej Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2015 / Tom 16 / Numer 4 / s. 207 - 2262015CZYSTY TEKST
Irena Dudzik-Lewicka, Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Postrzeganie i skuteczność poszczególnych form reklamy internetowej, Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2015 / Tom 16 / Numer 4, s. 207 - 226
BIBTEX@Article{ authors = " Irena Dudzik-Lewicka, Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Postrzeganie i skuteczność poszczególnych form reklamy internetowej", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2015 / Tom 16 / Numer 4", pages = "207 - 226" }
-
Research Potential in Virtual Worlds : An Example of Second Life Opublikowano w: World Scientific News 2017 / Tom 89 / s. 225 - 2302017CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Research Potential in Virtual Worlds : An Example of Second Life , World Scientific News, 2017 / Tom 89, s. 225 - 230
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Research Potential in Virtual Worlds : An Example of Second Life ", journal = "World Scientific News", issue = "2017 / Tom 89", pages = "225 - 230" }
-
Marka w nowych mediach : motywy angażowania się użytkowników w tworzenie i wymianę treści = Brand in New Media : Users' Motivations for Content Creation and Content Sharing Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2020 / Tom 21 / Numer 3 / s. 225 - 2412020CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Marka w nowych mediach : motywy angażowania się użytkowników w tworzenie i wymianę treści = Brand in New Media : Users' Motivations for Content Creation and Content Sharing , Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2020 / Tom 21 / Numer 3, s. 225 - 241
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Marka w nowych mediach : motywy angażowania się użytkowników w tworzenie i wymianę treści = Brand in New Media : Users' Motivations for Content Creation and Content Sharing ", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2020 / Tom 21 / Numer 3", pages = "225 - 241" }
-
Forms of Promotion in Computer Games : An Example of Second Life = Formy Promocji w grach komputerowych : przykład gry second life Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2018 / Tom 19 / Numer 1 / s. 243 - 2582018CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Forms of Promotion in Computer Games : An Example of Second Life = Formy Promocji w grach komputerowych : przykład gry second life , Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2018 / Tom 19 / Numer 1, s. 243 - 258
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Forms of Promotion in Computer Games : An Example of Second Life = Formy Promocji w grach komputerowych : przykład gry second life ", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2018 / Tom 19 / Numer 1", pages = "243 - 258" }
-
Creating Branded Computer Game Element as a Form of Customer Engagement = Kreowanie markowych elementów gier komputerowych jako forma zaangażowania klienta Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2019 / Tom 20 / Numer 3 / s. 271 - 2862019CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Creating Branded Computer Game Element as a Form of Customer Engagement = Kreowanie markowych elementów gier komputerowych jako forma zaangażowania klienta , Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2019 / Tom 20 / Numer 3, s. 271 - 286
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Creating Branded Computer Game Element as a Form of Customer Engagement = Kreowanie markowych elementów gier komputerowych jako forma zaangażowania klienta ", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2019 / Tom 20 / Numer 3", pages = "271 - 286" }
-
Virtual Forms of Promotion in Computer Games : Qualitative Study among Polish Users = Wirtualne formy promocji w grach komputerowych : badania jakościowe wśród polskich użytkowników Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2019 / Tom 20 / Numer 4 / s. 289 - 3062019CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Virtual Forms of Promotion in Computer Games : Qualitative Study among Polish Users = Wirtualne formy promocji w grach komputerowych : badania jakościowe wśród polskich użytkowników , Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2019 / Tom 20 / Numer 4, s. 289 - 306
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Virtual Forms of Promotion in Computer Games : Qualitative Study among Polish Users = Wirtualne formy promocji w grach komputerowych : badania jakościowe wśród polskich użytkowników ", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2019 / Tom 20 / Numer 4", pages = "289 - 306" }
-
Budowanie trwałej lojalności klienta w branży e-commerce - przegląd literatury = Building Long Lasting Customer Loyalty in E-Commerce - Literature Review Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2016 / Tom 17 / Numer 4 / s. 297 - 3082016CZYSTY TEKST
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Budowanie trwałej lojalności klienta w branży e-commerce - przegląd literatury = Building Long Lasting Customer Loyalty in E-Commerce - Literature Review , Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie, 2016 / Tom 17 / Numer 4, s. 297 - 308
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Hofman-Kohlmeyer", title = "Budowanie trwałej lojalności klienta w branży e-commerce - przegląd literatury = Building Long Lasting Customer Loyalty in E-Commerce - Literature Review ", journal = "Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie", issue = "2016 / Tom 17 / Numer 4", pages = "297 - 308" }