Magdalena Hofman-Kohlmeyer
14 artykuły w 2 czasopismach
TYTUŁ ARTYKUŁU
ROK
CZYNNOŚCI
-
Impact of Product Placement Strategies on Brand Reception - Literature Review = Wpływ strategii lokowania produktu na odbiór marki - przegląd literatury Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2020 / Tom 21 / Numer 3 / s. 69 - 86ROK: 2020CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Social Computer Games as a Marketing Channel for Creating and Meeting Virtual Needs : An Example of Second Life = Społeczne gry komputerowe jako kanał marketingowy służący do kreowania i zaspakajania wirtualnych potrzeb second life Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2018 / Tom 19 / Numer 4 / s. 115 - 125ROK: 2018CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Działanie marketingowe w wirtualnym świecie second life - przegląd literatury = Marketing in Virtual World of Second Life - Literature Review Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2017 / Tom 18 / Numer 2 / s. 129 - 143ROK: 2017CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
The Role of Storytelling in Building a Brand = Wykorzystanie storytellingu w procesie budowania marki Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2017 / Tom 18 / Numer 3 / s. 131 - 145ROK: 2017CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Creating and Modyfying the Game Content by Payers as an Act of Prosumerism = Tworzenie i modyfikacja treści gry przez jej użytkowników jako przejaw prosumpcji Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2020 / Tom 21 / Numer 1 / s. 145 - 162ROK: 2020CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Characterization of New Business Opportunities in Virtual Commerce Opublikowano w: World Scientific News 2017 / Tom 78 / s. 175 - 184ROK: 2017CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
The Issue of Children in Promotional Massage in Computer Game Opublikowano w: World Scientific News 2016 / Tom 57 / s. 188 - 198ROK: 2016CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Postrzeganie i skuteczność poszczególnych form reklamy internetowej Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2015 / Tom 16 / Numer 4 / s. 207 - 226ROK: 2015CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Research Potential in Virtual Worlds : An Example of Second Life Opublikowano w: World Scientific News 2017 / Tom 89 / s. 225 - 230ROK: 2017CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Marka w nowych mediach : motywy angażowania się użytkowników w tworzenie i wymianę treści = Brand in New Media : Users' Motivations for Content Creation and Content Sharing Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2020 / Tom 21 / Numer 3 / s. 225 - 241ROK: 2020CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Forms of Promotion in Computer Games : An Example of Second Life = Formy Promocji w grach komputerowych : przykład gry second life Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2018 / Tom 19 / Numer 1 / s. 243 - 258ROK: 2018CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Creating Branded Computer Game Element as a Form of Customer Engagement = Kreowanie markowych elementów gier komputerowych jako forma zaangażowania klienta Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2019 / Tom 20 / Numer 3 / s. 271 - 286ROK: 2019CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Virtual Forms of Promotion in Computer Games : Qualitative Study among Polish Users = Wirtualne formy promocji w grach komputerowych : badania jakościowe wśród polskich użytkowników Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2019 / Tom 20 / Numer 4 / s. 289 - 306ROK: 2019CZYSTY TEKSTBIBTEX
-
Budowanie trwałej lojalności klienta w branży e-commerce - przegląd literatury = Building Long Lasting Customer Loyalty in E-Commerce - Literature Review Opublikowano w: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Zarządzanie 2016 / Tom 17 / Numer 4 / s. 297 - 308ROK: 2016CZYSTY TEKSTBIBTEX