-
Narracja historyczna w mechanice gry wideo na przykładzie cywilizacji bizantyjskiej w "Age of Empires II"s. 111 - 121CZYSTY TEKST
Justyna Migoń-Sasuła, Łukasz Sasuła, Narracja historyczna w mechanice gry wideo na przykładzie cywilizacji bizantyjskiej w "Age of Empires II", Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 111 - 121
BIBTEX@Article{ authors = " Justyna Migoń-Sasuła, Łukasz Sasuła", title = "Narracja historyczna w mechanice gry wideo na przykładzie cywilizacji bizantyjskiej w "Age of Empires II"", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "111 - 121" }
-
Normanowie, wikingowie a ich przedstawienia w świecie gier komputerowych : (na wybranych przykładach)s. 123 - 134CZYSTY TEKST
Marcin Böhm, Normanowie, wikingowie a ich przedstawienia w świecie gier komputerowych : (na wybranych przykładach), Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 123 - 134
BIBTEX@Article{ authors = " Marcin Böhm", title = "Normanowie, wikingowie a ich przedstawienia w świecie gier komputerowych : (na wybranych przykładach)", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "123 - 134" }
-
Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo?s. 135 - 150CZYSTY TEKST
Jacek Molencki, Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo?, Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 135 - 150
BIBTEX@Article{ authors = " Jacek Molencki", title = "Trzymać asa w rękawie. Czym jest oszustwo w grach wideo?", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "135 - 150" }
-
Od retro do doświadczenia, czyli gry wideo i nostalgias. 151 - 163CZYSTY TEKST
Magdalena Szewerniak, Od retro do doświadczenia, czyli gry wideo i nostalgia, Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 151 - 163
BIBTEX@Article{ authors = " Magdalena Szewerniak", title = "Od retro do doświadczenia, czyli gry wideo i nostalgia", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "151 - 163" }
-
Groza w "Czarodziejskiej górze" Tomasza Mannas. 19 - 31CZYSTY TEKST
Barbara Łągiewka, Groza w "Czarodziejskiej górze" Tomasza Manna, Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 19 - 31
BIBTEX@Article{ authors = " Barbara Łągiewka", title = "Groza w "Czarodziejskiej górze" Tomasza Manna", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "19 - 31" }
-
Realne i cudowne elementy w narracji o dziejach pierwszej krucjaty : (na przykładzie "Gesta Francorum")s. 33 - 47CZYSTY TEKST
Mateusz Dąsal, Łukasz Sasuła, Realne i cudowne elementy w narracji o dziejach pierwszej krucjaty : (na przykładzie "Gesta Francorum"), Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 33 - 47
BIBTEX@Article{ authors = " Mateusz Dąsal, Łukasz Sasuła", title = "Realne i cudowne elementy w narracji o dziejach pierwszej krucjaty : (na przykładzie "Gesta Francorum")", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "33 - 47" }
-
Gra komputerowa jako źródło wartości aksjologicznych : na przykładzie gry "Ori and the Blind Forest"s. 49 - 65CZYSTY TEKST
Jakub Bieńkowski, Gra komputerowa jako źródło wartości aksjologicznych : na przykładzie gry "Ori and the Blind Forest", Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 49 - 65
BIBTEX@Article{ authors = " Jakub Bieńkowski", title = "Gra komputerowa jako źródło wartości aksjologicznych : na przykładzie gry "Ori and the Blind Forest"", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "49 - 65" }
-
"Najpierw gra, potem książka" : gry wideo jako motywacja do czytania wśród młodzieży szkół średnichs. 67 - 82CZYSTY TEKST
Monika Wdowińska, "Najpierw gra, potem książka" : gry wideo jako motywacja do czytania wśród młodzieży szkół średnich, Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 67 - 82
BIBTEX@Article{ authors = " Monika Wdowińska", title = ""Najpierw gra, potem książka" : gry wideo jako motywacja do czytania wśród młodzieży szkół średnich", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "67 - 82" }
-
Słowo wstępne : między symulakramis. 7 - 8CZYSTY TEKST
Adam Regiewicz, Słowo wstępne : między symulakrami, Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 7 - 8
BIBTEX@Article{ authors = " Adam Regiewicz", title = "Słowo wstępne : między symulakrami", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "7 - 8" }
-
Gry komputerowe w terapii logopedycznej : możliwości i zagrożenias. 83 - 92CZYSTY TEKST
Mateusz Szurek, Gry komputerowe w terapii logopedycznej : możliwości i zagrożenia, Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 83 - 92
BIBTEX@Article{ authors = " Mateusz Szurek", title = "Gry komputerowe w terapii logopedycznej : możliwości i zagrożenia", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "83 - 92" }
-
(Nie)realne w sztuce konceptualnej : refleksja nad twórczością Romana Opałkis. 9 - 18CZYSTY TEKST
Anna Janek, (Nie)realne w sztuce konceptualnej : refleksja nad twórczością Romana Opałki, Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 9 - 18
BIBTEX@Article{ authors = " Anna Janek", title = "(Nie)realne w sztuce konceptualnej : refleksja nad twórczością Romana Opałki", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "9 - 18" }
-
Wirtualna wiekuistość - śmierć w grach wideos. 93 - 109CZYSTY TEKST
Gabriel Jacek Janion, Wirtualna wiekuistość - śmierć w grach wideo, Irydion. Literatura-Teatr-Kultura, 2018 / Tom 4 / Numer 1, s. 93 - 109
BIBTEX@Article{ authors = " Gabriel Jacek Janion", title = "Wirtualna wiekuistość - śmierć w grach wideo", journal = "Irydion. Literatura-Teatr-Kultura", issue = "2018 / Tom 4 / Numer 1", pages = "93 - 109" }